Карты Проппа – колода изображений, с помощью которой легко можно сочинить тысячи разных сказок, даже если «совсем нет воображения». А она, как известно, это намек и урок. Через сказку ребенок, да и взрослый, глубже чувствует и понимает ситуации, ценности.
Здесь вы сможете узнать описание каждой карты, что с ними делать, а также скачать их для распечатки.
В чем суть карт
Владимир Яковлевич Пропп – лингвист, фольклорист, автор исследования «Морфология волшебной сказки», опубликовано в 1928 г. В нем он разложил повествование на элементы, которые входят в композицию любой истории.
Как таблица Менделеева для химии, так и 31 функция действующих лиц, определенная В. Я. Проппом для сказки и других жанров. Из них как из атомов можно создавать ее формулу. Они – составные части истории, ее структура.
Вот как он описывает ключевой принцип для выделения функции:
Сравним следующие случаи:
1. Царь дает удальцу орла. Орел уносит удальца в иное царство.
2. Дед дает Сученке коня. Конь уносит Сученко в иное царство.
3. Колдун дает Ивану лодочку. Лодочка уносит Ивана в иное
царство.В приведенных случаях имеются величины постоянные и переменные. Меняются названия (а с ними и атрибуты) действующих лиц, не меняются их действия, или функции.
автор морфологии сказок Пропп Владимир Яковлевич
Исследование демонстрирует, что последовательность и повторяемость действий персонажей есть в каждой волшебной сказке. И действующие лица, как бы ни были они разнообразны, играют определенные роли.
Каждая ситуация получила от В. Я. Проппа свое название. В дальнейшем они обросли картинками и появились карты. По сути, эти карты – модель истории. Они показывают ее главные связи. Можно нарисовать карты самому или скачать готовые.
Для чего нужны
✔️ Карты В. Я. Проппа помогают анализировать сказки и не только. В любом фильме, песне, везде, где есть сюжет – есть функции персонажей, которые выделил и назвал Владимир Яковлевич.
✔️ Глубина понимания событий, когда собираешь их последовательность на картах вырастает кратно. Формируется умение за частностями, за внешней атрибутикой видеть закономерности, композицию, аналогии в разных произведениях.
✔️ Пересказывать историю с опорой на схему в виде картинок проще. Особенно, если ты ее выложил сам в процессе чтения. Похоже на метод пиктограмм, только с уже готовыми изображениями.
✔️ Сочинять сказку по карточкам Проппа – увлекательное занятие и в группе детей, и в семье. Ниже даны игры для большего понимания детьми некоторых ситуаций.
✔️ Свои истории — это как одежда по индивидуальному пошиву, с учетом особенностей того, для кого она предназначена. Они объясняют, обучают, проигрывают разные варианты развития событий, прививают ценности, показывают причинно-следственные связи. И все это в ненавязчивой, безопасной, развлекательной форме.
✔️ Эти же функции лежат в основе сторителлинга для маркетинга и продаж.
Схема Проппа в картинках с пояснениями
Под функцией понимается поступок действующего лица, определенный с точки зрения его значимости для хода действия.
В. Я. Пропп
Ниже перечислены действия действующих лиц в том порядке, как они идут в сказках. Это можно проследить на знакомых произведениях.
Всего автор выделил 7 действующих лиц:
- герой: солдат, Иван, дочь/падчерица
- вредитель/антагонист: разбойники, черт, ведьма, змей, кощей
- отправитель: мать, царь
- ложный герой: братья, генерал
- даритель: баба-яга, старичок-лесовичок, животное
- искомый персонаж: царевна
- волшебный помощник: конь, волк, черт
Итак, вслед за начальной ситуацией, в которой описываются члены семьи, и/или герой, следуют функции:
I Отлучка
Один из членов семьи отлучается из дома. Родитель или оба, их смерть или дети. Они могут пойти в лес, на работу, на войну.
«Уезжает он (купец) как-то в чужие страны».
II Запрет
Запрет выражен через просьбу или совет. Чаще он связан с отлучкой, но бывает и без нее. Бывает запрет наоборот, в виде приказания что-либо сделать. Дальше повествование из благополучного начала переходит на линию беды.
«Береги братца, не ходи со двора»
III Нарушение
Запрет нарушается. Формы нарушения соответствуют формам запрета. Функции II и III составляют парный элемент. На этом этапе вводится антагонист/вредитель, который нарушает покой или вызывает беду.
Козлята открывают дверь волку.
IV Выведывание
Антагонист пытается произвести разведку. Он стремится узнать, где спрятано то, что он хочет получить. Выведывание бывает и в обратную сторону, т. е. положительный персонаж спрашивает вредителя.
«Где вы эти самоцветные камни берете?»
V Выдача
Антагонисту даются сведения о его жертве. Либо ему просто отвечают на его вопрос, либо он узнает из-за неосторожного поступка другой стороны.
«Вынеси меня на двор и брось на земь; где я воткнусь, там и рой».
VI Подвох
Антагонист пытается обмануть свою жертву, чтобы овладеть ею или ее имуществом. Он принимает чужой облик и действует через уговоры, волшебные средства или насилие.
Злые сестры уставляют окно, через которое должен прилететь Финист, ножами и остриями.
VII Пособничество
Жертва поддается обману и тем невольно помогает врагу. Она принимает уговоры вредителя. Что характерно, запреты нарушаются, а на обманы соглашаются. Или это может быть подневольная реакция на волшебство, условия обманного договора.
«Отдай то, чего в доме не знаешь».
VIII Вредительство
Антагонист наносит одному из членов семьи вред или ущерб. Может выглядеть как хищение человека или волшебного средства, отнятие помощника, порча имущества, телесное повреждение, вызов внезапного исчезновения, изгнание, подмена, убийство.
Все предыдущие события готовят почву для возможности вредительства. Поэтому они могут рассматриваться как подготовительная часть сказки. Вредительство открывает завязку.
Змей похищает дочь царя, дочь крестьянина.
VIII-а Недостача
Нередко истории начинаются с недостачи. Одному из членов семьи чего-либо не хватает, ему хочется иметь что-либо. Недостача может рассматриваться как эквивалент вредительства, например похищения. Получается, что нет предыдущих семи ситуаций, а момент завязки дается сразу готовым. Для этого появляется в истории недостача человека, волшебного средства, диковинки, денег.
Без вредительства/недостачи волшебных сказок не существует.
Молодец холост и отправляется искать невесту.
IX Отсылка
Беда или недостача сообщается. К главному персонажу обращаются с просьбой или приказанием, отсылают или отпускают его. Значение этого момента состоит в том, что им вводится герой и его отправка из дома. Жанр требует, чтобы он обязательно ушел из дома.
Есть 2 типа героев:
- если за похищенным отправляется персонаж, то он – искатель
- если события происходят с похищенным, без внимания к оставшимся, то сказка без искателя, а главный персонаж – пострадавший
Кликнул царь клич. Родители дают благословение.
X Начинающееся противодействие
Герой соглашается или решается на противодействие. Эту функцию совершает только искатель, пострадавший выполняет только следующие.
«Позволь нам твоих царевен разыскать»
XI Отправка
Герой покидает дом. Эта отправка представляет собою нечто иное, чем временная отлучка вначале. Она знаменует окончание завязки, которая началась с вредительства. Искатель отправляется на поиски, а пострадавший начинает свой путь приключений.
Отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес.
Побежала девочка братца своего выручать.
XII Первая функция дарителя
Появляется даритель. Добрый молодец испытывается, выспрашивается, подвергается нападению, чем подготовляется получение им волшебного средства или помощника.
«Не ешь моего мяса, косточки мои собери, в платочек завяжи, в саду их рассади и никогда меня не забывай, каждое утро водой их поливай».
XIII Реакция героя
Искатель реагирует на действия будущего дарителя. Реакция ложного героя всегда отрицательная. Реакция испытуемого отвечает на действия дарителя.
Иван сажает в печь ягу, заставив ее показать, как влезать на лопату.
XIV Снабжение
В распоряжение героя попадает волшебное средство, помощник, сила-свойство. Если его реакция отрицательная, то передачи не будет и даже приходит возмездие.
Способы получения волшебства: награда, указание, изготовление, покупка, находка, появляется само собой, похищение, сам предлагает помощь.
Яга заставляет доброго молодца пасти стадо кобылиц. Следует вторая задача, он ее выполняет, получает коня.
XV Перемещение
Пространственное перемещение между двумя царствами, путеводительство. Герой переносится, доставляется или приводится к месту нахождения предмета поисков. Перемещение – это естественное продолжение события Отправка, поэтому нередко ее пропускают. Главный персонаж появляется в нужном месте.
Лисица ведет Ивана к царевне.
XVI Борьба
Герой и антагонист вступают в непосредственную борьбу. Эта борьба не то же самое, что возможная драка между героем и дарителем.
Отличия между ними в последствиях. Если после борьбы искатель получает помощь для дальнейших поисков, то это эпизод с дарителем. Если в результате победы он приобретает объект поиска, то борьба была с антагонистом.
Борьба бывает не только в виде боя, а еще как состязание или игра в карты.
Бой со змеем или с Чудо-Юдой.
XVII Клеймение, отметка
Главного персонажа метят. Это выглядит как рана во время боя, передача кольца, платка.
Она его целует, отчего на лбу загорается звезда.
XVIII Победа
Антагонист побеждается. Это действие связано с борьбой. Форма победы зависит от формы борьбы.
«Вражья сила клубом вылетела вон».
XIX Ликвидация беды или недостачи
Начальная беда или недостача ликвидируется. Здесь кульминация сказки. Объект поиска похищается, может таким же способом, как и антагонист поступил во Вредительстве. Также его можно добыть, расколдовать, получить через волшебные средства, помощников, поймать, оживить, освободить.
Конь разбивает двери темницы и выпускает Ивана.
XX Возвращение
Герой возвращается. Обычно оно совершается в тех же формах, что и прибытие (ниже).
Побежала девочка с братцем домой.
XXI Преследование
Победитель подвергается преследованию. Вредитель за ним летит, становится на пути, требует выдать виноватого, превращается в разных животных.
Змеиха-мать открывает пасть от неба до земли
XXII Спасение
Герой спасается от преследования. Он улетает, ставит препятствия преследователю, прячется, превращается в другие объекты. Здесь многие сказки заканчиваются прибытием домой, свадьбой. Но много и таких, где повторяется вредительство, что дает виток для продолжения, новый ход событиям.
Вертогор и Вертодуб выворачивают горы и дубы, ставят их на пути змеихи.
XXIII· Неузнанное прибытие
После того, как герой вновь прошел путь от Вредительства через получение волшебного средства для нахождения похищенного, он прибывает домой или в другую страну. Туда, где находится объект его поиска.
Поступил Сученко на службу к золотарю.
XXIV Обманные притязания
Ложный герой предъявляет необоснованные притязания. Он выдает себя за добытчика, победителя, поэтому претендуют на руку царевны или другую награду.
Дядька приписывает победу себе и требует царевну.
XXV Задавание трудных задач
Предлагается трудная задача. Испытание огнем, едой, загадками, на выбирание, на силу и мужество, на терпение, изготовление. В отличие от отсылки, которая тоже связана с задачей, но ведет к поиску, встрече с дарителем, решение трудной задачи сразу награждается браком или другими благами.
Царевны требуют изготовления золотых перстней.
XXVI Решение
Разрешение трудных задач. Формы решения зависят от формы задачи.
Солдат объясняет, о чем каркают вороны у царского окна.
XXVII Узнавание
Победителя узнают по отметке, по клейму, которое ранее получено во время борьбы.
XXVIII Обличение
Ложный герой или антагонист изобличается. Это может происходить потому, что он не может решить трудную задачу. Или он выдает себя сам.
«Тут царевна рассказала все, как было».
XXIX Трансфигурация героя
Главному персонажу дается новый облик. Благодаря волшебному действию помощника или новым одеждам.
Кузинька входит в царской одежде, принят за царевича.
XXX Наказание
Враг наказывается. Его привязывают к хвосту лошади, расстреливают, изгоняют, прощают. Наказание касается вредителя второго хода. Первый вредитель погибает в бою или во время преследования.
Ведьма лопается при попытке выпить море.
XXXI Свадьба
Герой женится и/или получает полцарства, денежное вознаграждение.
Выводы, которые В. Я. Пропп сделал из анализа сказок
- Количество функций ограничено и через них идет движение во всех волшебных сказках.
- Все функции логично вытекают одна из другой.
- События в истории взаимосвязаны:
Попарно | По группам |
---|---|
запрет — нарушение запрета выведывание — выдача подвох – пособничество первая функция дарителя – реакция героя борьба – победа вредительство – ликвидация беды преследование – спасение трудная задача – решение клеймение — узнавание | Вредительство, отсылка, решение противодействовать и отправка из дома — составляют завязку. Испытание главного персонажа дарителем, его реакция и награждение — эпизод с получением волшебного средства или волшебного помощника. |
Эти связи можно отследить с детьми при анализе ситуаций.
- Очень мало сказок, в которых прописаны все функции. Но эти пропуски не влияют на цельность и последовательность событий.
- Элементы могут утраиваться. Как печь, яблоня и речка – испытания дарителя в «Гуси-лебеди» или трижды преследуемый кидает объекты, чтобы создать препятствия преследователю после победы.
- Действующих лиц в волшебной сказке – семь:
Герой, Вредитель, Даритель, Волшебный помощник, Искомый персонаж, Отправитель, Ложный герой. Помимо них, есть специальные персонажи для связок (жалобщики, доносчики, клеветники), а также предатели.
- Действия действующих лиц – постоянны, способы их исполнения – переменные.
- Одна форма может перенестись на другое место и получается другая функция. Так, борьба со змеем может быть Борьбой с антагонистом, а может – Трудной задачей. Зависит от последствий.
- Сказуемые создают композицию, подлежащие и дополнения – сюжет. На одну и ту же композицию могут ложиться совершенно разные сюжеты.
Карты Проппа для дошкольников и младших школьников
Дошкольникам многие из карт будут лишними и непонятными. Поэтому нужно выбрать ключевые 15-20 штук и с ними заниматься. А школьники уже смогут все карты использовать. Все же не стоит применять сразу всю колоду в одной истории.
Главное, чтобы сказители понимали последовательность повествования. Если уж получили волшебный предмет, то его надо обыграть. И ложного героя наделить подлыми качествами.
1 этап: Знакомство детей со сказкой. Чем она отличается от рассказов, стихов.
2 этап: Играем в игры, которые помогут освоить карты.
Расшифруй картинку
Сначала расшифровываем те, которые точно понадобятся, 5-6 штук. Берем карточку, например Запрет.
Что означает картинка? | Нельзя |
Когда мы слышим это слово? | Когда мы берем то, что опасно, ломаем, обижаем. |
Какие вещи нельзя трогать? | Нож, розетка, горячий чайник, чужие. |
А что нельзя делать? | Уходить без спроса, драться, забирать у другого предметы. |
А бывает и наоборот, что велели сделать? | Убрать вещи, лечь спать, выключить телевизор. |
Какие запреты из сказок вы знаете? | Петушку – не высовывать голову. Девочке – приглядывать за братцем. |
Хорошо-плохо
Берем карточку, например Вредительство.
В истории бывают злые и добрые персонажи. Какие из них причиняют вред? | Злые, плохие. |
А каких плохих персонажей вы знаете? | Кощей, Бармалей, Баба-Яга, Змей Горыныч. |
Давайте возьмем Кощея. Что у него хорошего? | Сказка с ним интереснее. Благодаря ему, добрый молодец спас царевну и женился. Он — товарищ Бабы-Яги, для нее он хороший. |
А что плохого? | Он причиняет зло другим, заставляет их страдать. |
Каких хороших персонажей можете назвать? Чем же они хороши? | Кот, Иван-царевич, волк (в роли помощника) |
Волшебный предмет/помощник
Какие волшебные предметы вы знаете и в чем их волшебство? | Сапоги-скороходы, скатерть-самобранка, шапка-невидимка. |
Кто такие помощники героя? | Животные, сказочные существа. |
Давайте наделим обычные предметы волшебными свойствами, что получится? | Летающий стул, карандаш, оживляющий то, что нарисовал. |
3 этап: Чтение короткой истории и выкладка карт
4 этап: Пересказ с опорой на выложенную из картинок схему.
5 этап: Сочинение собственной сказки
- Придумываем кто будет героем, вредителем, дарителем, искомым объектом, отправителем, помощником, ложным героем (по желанию). Вредителем может быть не только живое существо, а и плохие качества: лень, трусость (для школьников).
- Выкладываем функции из 5-6 карточек. Например, Недостача → Отправка → Снабжение → Борьба → Победа → Ликвидация недостачи → Возвращение
- Описываем события по схеме. Обращаем внимание на парные функции, их связи.
- Можно нарисовать то, что получилось или сыграть по ролям.
Игра с картами для детей от 10 лет и взрослых
Раздаются все карты по игрокам. Тот, у кого номер 1, начинает рассказывать. Затем номер 2 и так до конца по порядку. Каждый следующий игрок подхватывает нить событий с теми действующими лицами, которых ввели предыдущие рассказчики. |
Так можно играть не только в семейном кругу, в классе, а и на праздниках.
Пример анализа сказки по картам В. Я. Проппа
Выводы:
- Карты Проппа – многоплановый инструмент для понимания того, как строится композиция сказки, истории.
- С их помощью можно разбирать жизненные ситуации, рассматривать кто какую роль сыграл и какие у кого мотивы.
- Они помогают развитию речи, творческого воображения, мышления детей.
- Каждый раз, раскладывая сказку на картах вместе с ребенком, мы можем обсудить на ее примере, что его сейчас беспокоит, помочь справиться со страхами и посмотреть на жизнь со стороны.
Приглашаю вас на мой ТГ-канал. В нем мы практикуем приемы и методы мышления для разных целей https://t.me/mishlenie_365
Читайте сказку и раскладывайте карты Проппа. Затем по этой схеме перескажите ее. Или сочините свою:)