Игра Хорошо-плохо может быть интересной и дошкольникам, и подросткам, и даже их родителям. Если понимать, что это не просто игра в слова, а формирование определенной стратегии мышления, то игра превращается в тренинг. Об этом и пойдет речь в этой статье.
Идею игры придумали ТРИЗ-мастера Б.Л. Злотин и А.В. Зусман. После них появились различные модификации.
Цели игры
✔️ Подготовительный этап
Основная цель игры Хорошо-плохо — подготовить ребенка к пониманию ключевого понятия ТРИЗ – противоречие. А точнее техническое противоречие. Обыденное мышление не использует и даже избегает парадоксальных ситуаций, когда один и тот же объект имеет противоположные свойства.
А ТРИЗовское — наоборот. Благодаря этому столкновению предлагает сильные решения. Поэтому умение находить противоречия нужно практиковать специально.
✔️ Показывает, что мир — это система
Мир — это не черно-белая статическая картинка. Он бесконечно изменчив и разнообразен. Все связано друг с другом, в т. ч. через причинно-следственные связи. В игре дети сами строят такие связи.
✔️ Формирует активную позицию
Только мы выбираем хорошая эта ситуация для нас или плохая. Этот выбор определяет наше отношение к ней, наши действия и результаты. Ребенок, у которого стратегия «это хорошо, потому что…» даже в самый сложный момент займет активную позицию и вырулит туда, где будет хорошо.
✔️ Учит предусмотрительности
Навык видеть плохое в хорошем поможет заземлиться и остаться в равновесии, обнаружить слабые места и усилить их.
Как видим, игра весьма полезна, хоть и проста в освоении (и это тоже хорошо). Но она требует отработки до уровня навык. Включаем ее в ежедневные дела и регулярно спрашиваем себя и детей: «Почему это хорошо, а почему плохо?»
4 способа игры Хорошо-плохо
Способ 1. Диспут
Диспут – это высказывания различных мнений по какому-либо вопросу с обоснованием этих мнений. |
В качестве предмета диспута может быть:
- персонаж сказки, рассказа, картины, фильма
- поступок выдуманный или из реальной жизни (только не стоит в делах благородных искать плохое)
- предмет или явление
- признак объекта
Участниками игры могут быть:
- 2 ребенка
- 2 группы детей
- Родитель – ребенок
- Человек с ручкой и листочком бумаги.
Ход игры:
Одна сторона доказывает, что объект диспута — это хорошо, а другая, что плохо. Вместо хорошо-плохо, могут использоваться слова нравится-не нравится, подходит-не подходит. Высказываются по-очереди, либо ведущий кидает мяч тому, кто будет говорить.
Например:
Объект диспута: домашний питомец —
это хорошо, потому что | это плохо, потому что | |
---|---|---|
— с ним можно поиграть — за ним интересно наблюдать и узнавать его повадки — щекотит – это нравится | — за ним нужно убирать клетку — он метит территорию, когда его выпускаешь — шумит ночью |
Объект диспута: Баба Яга —
хорошая, потому что | плохая, потому что | |
---|---|---|
— она знает много травок и может вылечить — умеет колдовать, интересно — она умная | — она злая — может соврать — дружит с Кащеем — хочет навредить добрым |
Продвинутый уровень игры:
При каких условиях объект нравится/хорошо, а при каких – не нравится/плохо?
Баба Яга дружит с Кащеем – это плохо, когда они заодно. Потому что у них больше сил и они могут сделать больше зла. Она ему помогает в его черных делишках.
Баба Яга дружит с Кащеем – это хорошо, когда ее можно подкупить. Потому что она расскажет его секреты. Или она на него обиделась за что-то. Она захочет отомстить и поможет врагам Кащея.
Кому объект — хорошо, а кому – плохо?
Кому хорошо, что Баба Яга дружит с Кащеем? Бабе Яге, потому что если бы они не дружили, то тогда у нее был бы бессмертный враг. Кащею, потому что Баба Яга помогает ему, а не доброму персонажу.
Кому плохо от их дружбы? Василисе Премудрой, Ивану-царевичу и другим хорошим персонажам.
Способ 2. Цепочка
Ход игры:
Первый участник или ведущий говорит исходную ситуацию. Затем каждый следующий участник игры продолжает идею предыдущего, только с обратным знаком.
Например:
— Ураган поднял домик с Элли и это хорошо, потому что он принес его в Волшебную страну.
—То, что он принес его в Волшебную страну — это плохо, потому что Элли скучала по дому.
— Элли скучала по дому и это хорошо – потому что это помогало ей преодолевать трудности.
— То, что ей пришлось преодолевать трудности – это плохо, потому что ей было страшно.
— Ей было страшно – это хорошо, потому что она стала сильная и смелая.
— То, что она стала сильная и смелая – это плохо, потому что она может недооценить врага.
Продвинутый уровень игры:
— Делать зарядку по утрам – это плохо, потому что лень
—Лень – это хорошо, потому что она показывает, что тебе это делать не интересно.
— То, что это делать не интересно – плохо, потому что это дело может оказаться полезным.
—То, что дело может оказать полезным – это хорошо, потому что оно поможет нам достичь чего хотим.
Как улучшить то, что плохо?
Как улучшить, что зарядку делать лень? Умываться с мыслью, что смываешь лень.
Как улучшить, что не делаешь то, что может оказаться полезным? Предложить награду за работу.
Способ 3. Мера
В этом способе видно как происходит переход из количественных изменений в качественные. Если увеличить количество, то связи из положительных превратятся в отрицательные. И наоборот. Когда мало – это плохо, а много – становится хорошо.
Ход игры:
Участники, индивидуально или в группах, задают ситуации, с упоминанием количества. Одни говорят, что чего-то было мало и это хорошо или плохо. А другие, что этого стало много и как изменился результат.
Например:
Мало | Много |
---|---|
Прошел дождь и полил землю – это хорошо. | А если дождь идет целый день или два, или три. То это уже плохо, потому что везде грязь, лужи, затапливает подвалы и дома на берегах рек. |
Когда ешь мало овощей и фруктов – это плохо, не хватает витаминов. | А если увеличить их количество, то это хорошо, организму будет достаточно нужных витаминов, а значит он будет здоров. |
Способ 4. Задачедатели и изобретатели
Игра показывает, что плохое можно обернуть в хорошее, исправить или предотвратить.
Ход игры:
Участники играют вдвоем или делятся на группы: задачедатели и изобретатели. Ведущий предлагает ситуацию. Задачедатели придумывают плохие следствия этой ситуации, а также во всех решениях, которые будут предлагать изобретатели, видеть только недостатки. Изобретатели же все то плохое, на что указывают задачедатели, превращают в хорошее.
Одни говорят: «Это плохо»
Другие: «Я знаю, что надо сделать!»
Например:
😩Никак не могу выучить таблицу умножения – это плохо. ❗ Я знаю, что надо сделать! Надо найти книжку под названием Школа умножения. 😩Мне трудно заставить себя сеть за учебник. ❗Тогда не садись, а учи стоя. 😩А стоя у меня ноги быстро устанут. ❗Когда устанут, сядь и сделай перерыв. 😩Во время перерыва я совсем расслаблюсь и не смогу заставиться себя учить. ❗Тогда нужно скачать приложение для изучения таблицы умножения. |
Через этот диалог даже настроение и интонации говорящих разные. Один унылый и беспомощный. А другой — подтянутый и бодрый.
Пример игры Хорошо-плохо
Взрослый заранее приготовил открытую задачу для ребенка младших классов.
В ней говорится о глиняных стенах крепости. Поэтому перед решением задачи взрослый решил взять в качестве объектов игры Хорошо-плохо глину и камень. Использовали Способ 1. Диспут
При обсуждении глины ребенок называл что хорошо, а взрослый – что плохо. Это было сделано намеренно, т. к. важные для задачи минусы ребенок мог и не озвучить.
Когда рассуждали о камне, то они поменялись ролями.
Вот что получилось.
Глина — это хорошо | Глина — это плохо |
---|---|
Делают посуду Кирпичи и цемент Содержится в почве и удерживает в ней воду Пластичная, не ломается | Хрупкая, можно расколоть Размывается водой По глинистой дороге после дождя не проехать Пачкает руки и одежду |
Что интересно. Заметили, что глина имеет противоположные значения одного признака. Она и пластичная, и хрупкая. Как такое может быть?
Когда из нее лепят – она мягкая и принимает любую форму. А когда застывает, то становится твердой и уже держит заданную форму. Так вывели обратным ходом один из приемов разрешения противоречия – разделение противоречивых свойств во времени.
Камень — это хорошо | Камень — это плохо |
---|---|
— Прочный, строят дома — Красивый, украшают интерьер — Много разновидностей с различными свойствами — В нем хранятся металлы | — Прочный, трудно добывать — Тяжелый, сложно перемещать — Разрушается из-за перемены температур — Им можно разбить окно |
Что интересно. Когда обсуждали один из признаков камня – прочность, выявили, что это при одних условиях хорошо, а при других – плохо. Если из камня мостить площади, то его прочность позволяет выдерживать прохожих несколько столетий, и он все еще целехонький. Но вот изготовить из него определенную форму это уже тяжелый труд.
После таких рассуждений и выводов решение задачи не вызвало никаких трудностей. Она стала естественным продолжением разговора. Дополнительные сведения о Древнем Вавилоне и Риме тоже органично встроились в тему игры.
Игра подготовила мышление ребенка к задаче.
В довесок посмотрели в программе Google Планета Земля замок Крак-де-Шевалье, о котором также упоминается в задаче. Он построен из камня и до сих пор стоит с 1031 г.
Выводы:
- Игра Хорошо- плохо – это очень полезное и увлекательное времяпрепровождения родителей с детьми.
- Она имеет несколько уровней сложности и разные способы. Так что подходит для детей 4+
- Игра обучает видеть мир с разных позиций. У всего есть как минимум 2 стороны.
- Это тренажер для подготовки определять техническое противоречие системы в дальнейшем изучении ТРИЗ.
- Ее можно использовать как подготовительный этап для изучения темы, решения задачи. Или, наоборот, как заключительный, обобщающий элемент. Когда с высоты полученных знаний ребенок видит объект во всей (или почти) его полноте плюсов и минусов.
Приглашаю вас на мой ТГ-канал. В нем мы практикуем приемы и методы мышления для разных целей https://t.me/mishlenie_365
Игра Хорошо-плохо сначала лучше идет на сказках. Попробуйте взять любимого или неприятного персонажа и обсудить одним из способов.